Această traducere este o ciornă și urmează să fie revizuită.
Consola din a șasea generație este succesoarea lui Nintendo 64.
Intrarea Nintendo în a șasea generație a războiului consolelor a fost lansată la sfârșitul lui 2001. Ca răspuns la plecarea dezvoltatorilor terți, alungați de folosirea în continuare a cartușelor pe Nintendo 64, Nintendo a renunțat la acest format în favoarea suporturilor optice, preferând mini-discuri proprietare. Capacitățile sale grafice pot depăși PlayStation 2, în ciuda spațiului limitat al mini-DVD-urilor, iar în unele cazuri performanța sa era la nivelul lui Xbox. Star Wars: Rogue Squadron III deține de fapt recordul generației a șasea la numărul de poligoane: 20 de milioane. GameCube a fost prima consolă Nintendo cu mai puține butoane pe controler decât predecesoarea sa; asta pentru că a introdus un al doilea stick analogic în locul butoanelor C de pe N64, deși acest C-stick era mai mic decât stick-ul analogic principal.
Și, da, lucrul ăsta e rezistent, fizic vorbind. Există povești cu oameni care au aruncat GameCube-uri de pe clădiri înalte și le-au găsit perfect intacte. Într-un segment G4 din jurul anului 2003, Morgan Webb a chinuit un PS2, un GameCube și un Xbox, iar GameCube a supraviețuit fiecărui chin. Și-a câștigat reputația de a fi aproape indestructibil; cineva s-a apărat odată de un hoț înarmat cu cuțit folosind GameCube-ul, iar consola nici măcar nu s-a deteriorat. Doar dacă încerci intenționat să-l strici ai vreo șansă. Având în vedere istoria Nintendo de a face produse extrem de rezistente, poate există un motiv.
De departe una dintre cele mai mari dificultăți pe care Nintendo a încercat (și în mare parte nu a reușit) să le depășească a fost reputația de companie care face doar jocuri pentru copii, consolidată în timpul generației anterioare. Această imagine era de-a dreptul fatală la începutul anilor 2000. Pe de o parte, demografia industriei se schimbase, iar adulții alcătuiau acum majoritatea jucătorilor. Pe de altă parte, dezvoltatorii, jucătorii și presa de specialitate începuseră să susțină că jocurile video trebuie luate în serios, ca o nouă formă de artă. Cu alte cuvinte, Nintendo era prinsă într-un echivalent al „ghetoului animației pentru copii” din lumea jocurilor (iar unii consideră că încă este). Deși a încercat să scape de această imagine aprobând mai multe jocuri pentru adolescenți și tineri adulți, eforturile au fost considerate prea timide pentru a conta, mai ales în comparație cu bibliotecile lui PS2 și Xbox.